MP intervju: Klemen Plazar – Kawboom

Avtor Urša Eva Pucelj — 13.03.2014
Komentiraj!
Med sedem finalistov letošnjega Imagine Cup tekmovanja se je uvrstila tudi ekipa, ki predstavlja zabavno strateško igro, primerno za mobilne telefone, kjer je ključni fokus dan na podtikanje bomb in tekmovanje s prijatelji…
MP intervju: Klemen Plazar – Kawboom

Aljaž Daković in Klemen Plazar (Foto: Matija Hercog)

Sama igra Kawboom zveni precej preprosto; na začetku naj bi vsak igralec prejel bombo, ki je opremljena z odštevalnikom časa, igralec naj bi nato izbral prijatelja, kateremu želi podtakniti bombo, odštevalnik na bombi pa naj bi se sprožil in se prikazal v bazi prijatelja.

Pri tem gre za igro časa, saj mora napadeni prijatelj bombo pravočasno odkriti in jo podtakniti nekomu drugemu, še preden se izteče čas.

O vseh pasteh razvijanja mobilne igre, odločitvah za podjetniško pot, črpanju ustvarjalnega navdiha in pričakovanjih na Imagine Cup tekmovanju smo se pogovarjali z vodjo ekipe, Klemnom Plazarjem.

Za začetek me zanima, kako ste se pravzaprav odločili za podjetniško pot in kdo vse predstavlja integralni del vaše ekipe?

Vse, kar je povezano z računalništvom in tehnologijo, me že od začetka srednje šole izjemno zanima. Tudi sam sem obiskoval srednjo računalniško šolo, ki pa mi ni predstavljala dovolj velikega izziva, zato sem v prostem času iskal nove možnosti za nadgradnjo znanja in spopadanje z novimi izzivi.

V tem času sem spoznal ogromno ljudi, s katerimi smo začeli delati na skupnih projektih in so me postopoma uvedli v svet podjetništva. Integralni del naše ekipe tako predstavljamo Klemen Plazar (vodja ekipe in programer), Aljaž Daković (mentor), Aljaž Babič (programer), Niko Senekovič (ekonomist) in Matija Hercog (ekonomist).

kawboom2

Niko Senekovič, Aljaž Babič, Matija Hercog in Klemen Plazar (Foto: Aljaž Daković)

Kar se bomb tiče, bi rekla, da gre za rahlo asociacijo na igro Dyna, ki se jo večina po vsej verjetnosti spomni še iz časa otroštva… Je imela omenjena računalniška igra kaj vpliva na vašo idejo za razvoj mobilne aplikacije in iz kje ste pravzaprav (še) črpali ustvarjalni navdih?

Navdih za igro res izhaja iz izkušnje iz časa otroštva, vendar ni povezan z ikonično igro Dyna. Kot otroci smo si radi predstavljali, da je žoga, s katero smo se igrali na dvorišču, bomba in da jo nihče ne sme držati v rokah več kot nekaj sekund. Igra podajanja je bila zelo napeta in tekmovalna. Pogosto se je dogajalo, da je kdo od udeležencev bitke bil doma kaznovan, saj je pozabil, koliko je ura in na svojo obljubo, da bo ob tej uri doma.

Odločili smo se, da koncept otroške igre nadgradimo v taktično strategijo, v kateri poizkušaš nadigrati svoje prijatelje. Prepričani smo, da lahko tekmovalnost in zabavo iz dvorišča omogočimo tudi starejšim igralcem, za katere je svet vedno hitrejši in mobilen.

Kawboom opisujete kot »napeto in predvsem zabavno strategijo«, kjer so igralci nagrajeni za igralne poteze, saj pridobljene točke lahko unovčijo za nadgrajevanje bomb, baze in bojišča. 

Včasih dobimo občutek, da bistven pomen v spodbujanju določenih psiholoških mehanizmov človeka leži predvsem v stalnem nagrajevanju, kar je seveda v veliki meri prisotno tudi v potrošniški logiki sodobnega časa – točke za nakupe na kartice zvestobe nas spremljajo praktično že povsod…

Bi rekli, da je tudi to eden izmed razlogov za stalno nagrajevanje igralčevih potez v procesu razvijanja vaše igre?

Hiter tehnološki napredek, kot smo mu priča danes, je s seboj prinesel veliko pozitivnih sprememb. Svet se manjša in vsi smo med seboj povezani. Vendar raziskave kažejo, da je ta povezanost le navidezna. Ljudje se počutijo čedalje bolj osamljene in vsa tehnologija, ki naj bi zbliževala ljudi, v resnici preprečuje pristen stik.

Priča smo pojavu, kjer ljudje iščejo in pozitivno sprejemajo potrditev drugod kot pri prijateljih ali bližnjih. Kot cilj smo si zadali, da naših igralcev ne želimo zgolj generično nagrajevati, zato da zapolnimo njihovo potrebo po samopotrditvi, temveč da igralce spodbujamo in nagrajujemo pri sodelovanju, skupni interakciji in zabavanju.

Prav zato razvijamo socialno mobilno igro, s katero želimo povezati igralce v neko skupno aktivnost in zabavo.     

Pasti recesije, ki jih morda že zaznavate, se v vašem primeru skrivajo … kje?

Trenutno smo v času razvoja. Ne samo aplikacije, ampak tudi našega poslovnega modela. Presenečeni smo bili, koliko programov in koliko ljudi je pripravljeno pomagati, če si le pripravljen nehati samo govoriti o poslovnih idejah in dejansko zakorakati v razvoj novega produkta.

Težko bi govorili, da smo naleteli na kakršnekoli ovire kot posledica ekonomske krize. Možno je trditi celo obratno. Naša ekipa je namreč vzporedno z Imagine Cup tekmovanjem sprejeta tudi v pospeševalnik idej iTime in program Master of Start:ups, v okrilju katerih imamo dostop do odličnih mentorjev in drugih resursov povesem brezplačno.

Upam samo, da se nisem prehitro zagovoril in bomo še naleteli na velike težave zaradi recesije, ko se odločimo za ustanovitev lastnega podjetja.  

Glede na to, da je Kawboom eden izmed finalistov Imagine Cup tekmovanja, me zanima, kakšna so glede tega vaša najgloblja pričakovanja?

Znotraj ekipe smo močno fokusirani na realizacijo produkta. Želimo si ustvariti igro, ki jo bodo ljudje vzljubili in je ne bodo želeli dati iz rok. V tekmovanju Imagine Cup vidimo izjemno priložnost za realizacijo naše vizije.

Ne pozabite tudi na ostale MP intervjuje!

Tekmovanje ponudi odlično priložnost, da se ekipe predstavijo širši javnosti, tako pri nas kot po svetu. S tekmovanjem upamo čim več lastnikov pametnih telefonov navdušiti za našo igro. Seveda pa si na skrivaj želimo tudi velike zmage v Seattlu.

V katero smer pa so generalno usmerjene vaše vizije? Se morda poigravate tudi z idejo globalnega prodora?

Panoga mobilnih aplikacije je redka panoga, kjer so vstopne ovire relativno nizke, saj so distribucijski kanali lahko dostopni in dokaj poceni. Naša vizija je že od samega začetka lansirati aplikacijo na globalno tržišče. 

comments powered by Disqus
Prijavi se na e-novice!